Об Острове
Остров имеет огромную территорию, как в ширь или длину, так высь или глубину. Кроме того, остров парит на уровне стратосферы и постоянно перемещается по окружности Земли. Вокруг него в радиусе десяти километров существует магический купол, который позволяет его жителям не страдать от атмосферного давления и разряженности воздуха, а так же скрывает остров от людей.
На острове имеются практически все климатические зоны планеты Земля, а так же система подземелий, в недрах которых находится один из порталов в Край, охраняемый низшей нежитью. Кроме того есть несколько мест, охраняемых Стражей Острова, причина тому магическая ценность этих священных уголков.
Об Академии
В начале IX века магическое общество, доселе состоявшее из разрозненных кланов, периодически ведущих войны между собой или с другими расами, было поражено созданием на никому не принадлежавшем в то время летающем острове Академии - особой школы для молодых магов всех рас.
Изначально, старшие маги боялись отпускать своих чад неизвестно куда, под покровительство Совета Разумных Магических Рас, который образовался совершенно неожиданно, буквально из ничего, но когда тот показал свою силу, договорившись с Нежитью, до того момента считавшейся диким народом Края, об ограничении физического и морального насилия над путешественниками в Край и подземелья острова, кланы стали более уважительно относится к первой магической организации обще-магического масштаба и даже позволили некоторым из своей молодёжи впервые пройти обучение в Академии.
Первый выпуск был очень маленький, но он произвёл положительные впечатления, ведь выпускники зачастую были умнее своих прежних учителей и родичей. Магическое общество стало отправлять всё больше и больше своих чад в Академию, которая ни разу не отказала даже самому бедному одарённому ребёнку, так как обучение в Академии бесплатное.
О Крае
Край является опасным местом для учеников Академии и даже состоявшихся магов, которых работа заставляет его посещать. Именно здесь обитают представители разумной нежити, которые не представляют прямой опасности для людей, но и не стремятся защищать их, если те по глупости нарываются на неприятности местной флоры и фауны.
Сам по себе Край похож на пустынные карьеры с пожухлой травой и мёртвой водой, которую так назвали из-за того, что выпивший хоть глоток этой воды человек покрывается волдырями и умирает от удушья. Главную опасность для людей представляет местная фауна, богатая своим разнообразием.
Флора и Фауна
Флора Острова и Края представляет собой смесь разнообразных растений, способных примитивно мыслить, охотится, устраивать засады и разнообразным образом вредить, так же существует пассивная флора, которая растёт в своё удовольствие и никого не трогает.
Фауна бывает трёх типов, по которым можно выяснить будет ли опасны существа того или иного вида.
Нейтральная - травоядные существа, которые не атакуют до того момента, пока вы не навредите им или их сородичам.
Пассивная - не атакует, а принципиально избегает всяческого физического контакта (считаются самыми трудными при поимке живьем и приручении).
Агрессивная - атакует в любой ситуации всех находящихся в поле зрения/на территории.
Виды животных и растений совершенно разнообразны, можете придумывать хоть слизня с рогами, хоть демона с рыбьим хвостом. Главное, чтобы он логично вписывался в этот мир.
Магические существа
Фамильяры
Фамильярами можно назвать почти любое магическое существо, обладающего одной необычной способностью, которой он может поддержать своего хозяина или атаковать его врагов. Однако, чтобы стать фамильяром, существу нужно погибнуть, защитив волшебника, после чего его тело растворяется и собирается уже в виде сущности. Способность фамильяра является чуть более слабой версией того заклинания, которым его убили.Фамильяр служит магу помощником в бытовых мелочах, выполняя поручения, которые ему по силам, и дополнительным источником энергии в случае большой опасности. Фамильяр может обмениваться видениями для общения, однако, он не способен разговаривать.
Фамильяры могут становиться нематериальными и проходить сквозь стены, парить в воздухе, при желании даже исчезать и некоторое время быть невидимками. Обнаружить их можно по бледному свечению по контурам существа, из-за чего ночью они не растворяются полностью и похожи на приведений.
Ездовые животные
Передвигаться по миру волшебники могут с помощью ездовых животных, они бывают как земные, так и магические. Последних либо приобретают взрослыми и обученными особями, либо малышами (покупка в питомнике, подарок, кража) и растят самостоятельно, благодаря чему у них развивается повышенная преданность хозяину. Магические ездовые животные могут быть как разумными, так и обычными представителями животного мира. Чаще всего ездовых животных приручают с помощью амулетов и заклинаний, увеличивая дисциплину, однако более распространенной методикой считается выращивание подобных спутников молодым магом самостоятельно.В академии ездовое животное можно определить в хозяйственном отделе на попечение ухаживающего персонала. Стоимость ухода зависит от размеров и опасности существа, в среднем 10-50 серебрянников в месяц за одно животное.
Приведения и духи
Кроме фамильяров стены Академии могут населять приведения и даже духи усопших. В чем разница между ними? Приведения вполне миролюбивые, но чаще ехидные существа, которые уже никогда не смогут покинуть мир живых, а так же место к которому они привязаны душой (к примеру подземелья Академии, озеро, пещера и так далее), тогда как духи являются душами мертвецов, зачастую злобными или пакостливыми, которые можно освободить от заточения уничтожив предмет, связанный с его историей, или выполнив какое либо поручение духа, надеясь, что именно это беспокоило его все эти годы.

