Всего существует пять рас, которыми игроки могут играть в нашем мире (за исключением заколдованных во что-либо или кого-либо персонажей, а так же изначально зарегистрированных как разумное магическое существо).
Расы
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться12017-11-21 11:44:01
Поделиться22017-11-21 11:49:16
Люди
Прозвища, другие названия: немаги, пустышки. Чаще всего это дети волшебников от обычных людей без магического дара или прислуга, такие персонажи могут быть помощниками волшебников, приручать магических зверей или ухаживать за ними. |
|
Поделиться32017-11-21 12:00:59
Маги Призыва
Прозвища, другие названия: призывники. Довольно многочисленная раса по сравнению с другими, но и менее заметная на фоне занимающих все пространство Земли людей. Живут кланами, в которые входят семьи; такие традиции, как и все прочие, сохранились с древнейших времен и несмотря на то, что кланы преимущественно между собой больше не воюют, привычка разделятся на большие сообщества более близких по духу осталась. Одежда Вера Церковно-обрядового строя нет, считается, что, пользуясь своим даром, ты уже вступаешь в контакт с Единым, а если не пользуешься, то оскорбляешь его. Существует только один праздник в году, для традиции которого передаются из поколения в поколения устным способом и никак иначе. |
|
Магия Призыва
Заключается в способности её обладателя заключать духовный контракт с предметом призыва, чтобы впоследствии вызвать приз в любой точке мира. Первый призыв у молодого мага происходит в возрасте от 7 до 14 лет. Всё зависит от того, обучал ли его кто-то магическим фразам и искусству заключать духовные контракты.
Приз - предмет призыва мага. Вызывать можно любое магическое и не магическое существо, с которым заключен контракт, и если у мага хватает энергии на призыв и контроль врат, закрывая которые маг заставляет приз возвращаться в свой ареал обитания. Многие кланы держат на своих территориях заповедники или специальные зоопарки, в которых разводят разнообразных животных, чтобы заключать с ними контракты и вызывать по мере необходимости.
Истинный приз - так называют существо, порождённое вашей фантазией и внутренним состоянием души; оно улучшает свои навыки по мере получения опыта и знаний своего призывника, но у особо сильных магов их может быть до трёх штук.
Способы призыва:
Голосовой - маг читает магическую фразу, на которую по условиям контракта должен откликнуться приз.
Пассы - маг совершает движения руками (в частности пальцами), подавая в них необходимое количество энергии, мысленно зовя свой приз.
Мысленный - маг призывает свой приз либо представляя его и в тот же момент посылая зов, либо произнося мысленно магическую фразу.
*Маг может владеть и не одним способом Призыва, но отдают предпочтение обычно единственному, самому подходящему для себя.
Не нужно придумывать ни фраз, ни пассов, вы лишь сообщаете в своей игре о том, что сделали это, автоматически подавая заявку гейм мастеру, а Администрация рассматривает её, принимая решение насколько удачным оказался призыв. Подробнее по подаче заявок во время игры здесь.
Поделиться42017-11-21 12:24:35
Анимаги
Прозвища, другие названия: звери, перевёртыши, оборотни. Народ анимагов - второй по многочисленности среди магических рас, но более заметный, нежели призывники, из-за своих сложностей с контролем внутреннего зверя. На них лежит ответственность за легенды, которые рассказывают люди, о гигантских волках в полнолуние. Живут небольшими семьями, часто не участвуя в жизни своего клана, хотя, оно особо того и не требует. Семья для анимага священна, также этот народ очень близок к природе и живет практически без крыши над головой, в глуши. Одежда Вера Церковно-обрядового строя нет, считается, что, пользуясь своим даром, ты уже вступаешь в контакт с Единым, а если не пользуешься, то оскорбляешь его. Существует только один праздник в году, для традиции которого передаются из поколения в поколения устным способом и никак иначе. |
Анимагия
Это, в первую очередь, способность общаться с животными, а уже потом оборачиваться в них.
Первый оборот у анимага получается в возрасте от 14 до 20 лет. До этого времени его обучают анатомии и биорегуляции всевозможных животных. Чем больше таких комплексов он знает, тем выше баллов наберёт юный анимаг при поступлении в Академию.
Внутренний зверь - то, что представляет собой анимаг в духовной материи. Это может быть любой магический или обыкновенный зверь, видоизменённый у опытных и обычный у новичков.
Анимаги делятся на магических и земных, т.е. внутренний зверь которых из магического измерения или с Земли, а затем на опасных и обычных. За опасными ведёт наблюдение и контроль особая организация по контролю за опасными анимагами (ОКОА - Особый Контроль Опасных Анимагов). Этот вид анимагов, особенно по неопытности, может перестать контролировать внутреннего зверя во время полнолуний. Именно отсюда и пошли сказки про оборотней у обычных людей с Земли. А в Трансильвании попросту находится штаб ОКОА, откуда раньше часто сбегали осуждённые анимаги.
Виды оборота
Физический - анимаг совершает движение присущее его обороту (разбег у лошади, оскал у волка и тому подобное), высвобождая энергию во всём теле. Предназначается для обычного оборота.
Мысленный - анимаг представляет существо и направляет энергию в воссозданный образ. Если происходит оборот во внутреннего зверя, то при этом нужно позвать его и не забыть накинуть поводок. Создавать поводок и управлять внутренним зверем анимага обучают с детства, чтобы в первый оборот не пришлось запирать зверёныша в клетке или ловить его неизвестно где.
Оборот - звери и существа, в которое анимаг может обратиться. Опять же для чистого оборота необходимо знать анатомию и биорегуляцию существа, чтобы организм правильно функционировал после обращения.
*Обычно любой анимаг владеет обоими приемами оборота, но пользуется одним, более подходящим.
*Удачно ли произошёл оборот решает Администрация форума, т.к. ученики не всегда всё знают, идеально выполняя технику оборота. Подать заявку на рассмотрение оборота можно здесь.
Поделиться52017-11-21 12:34:10
Колдуны
Прозвища, другие названия: бубнящие. Нация колдунов - немногочисленная по сравнению с призывниками и анимагами, но очень сильная магическая раса, очень сильно углубившаяся в людскую структуру жизни и более всего конфликтующие с их религиозными организациями. Колдуны живут довольно обособленно друг от друга, хотя семьи заводят с представителями своего народа, чтобы не привлекать лишнего внимания, если у ребенка вдруг проявятся неконтролируемая способность, однако все они, так или иначе, находятся под присмотром Ковена Колдунов, через которого можно отыскать любого мага. Одежда Вера |
|
Колдовство
Невероятная способность, которая ограничена лишь их духовной энергией и фантазией.
Благодаря самому большому энергетическому резерву колдуны владеют большинством магических заклинаний, превосходящих остальные расы в силе, но уступающие в скорости. Колдуны больше являются поддержкой в бою остальным расам, либо очень мощной боевой единицей, которую впрочем, необходимо защищать. Впервые преобразовать свою энергию в заклинание колдун может в возрасте 10-14 лет, до этого момента его обучают разнообразным заклинаниям.
Основной магической силой колдуна является его талант - особая способность любого ученика Академии. Кроме неё, колдун, конечно же, может преобразовывать свою энергию для практически любого заклинания и даже освоить один оборот или видоизменить собственный облик как на анатомическом уровне, так и чисто внешнем. Но в основном во время боя колдуны пользуются своими талантами.
Способы высвобождения энергии:
Голосовой - колдун читает заклинание и высвобождает энергию через рот, которая выполняет катализирующую функцию. Без энергии заклинание не подействует.
Пассы - колдун совершает движения руками (в частности пальцами), подавая в них необходимое количество энергии, мысленно представляя действие заклинания - для продвинутых колдунов.
Мысленный - колдун совершает заклинание либо представляя его и в тот же момент читая заклинание (для 100% срабатывания), либо просто произнося заклинание мысленно.
*Колдун может владеть и не одним способом высвобождать свою энергию, но отдает предпочтению самому подходящему.
*Не нужно придумывать никаких заклинаний или пассов, вы лишь сообщаете в своей игре о том, что сделали это, автоматически подавая заявку гейм мастеру, а Администрация рассматривает её, принимая решение насколько удачным оказался призыв. Подробнее по подаче заявок во время игры здесь.
Поделиться62017-11-21 12:45:29
Нежить
Прозвища, другие названия: мертвецы, некры, некроманты. Нежить является самым опасным из разумных существ, которые обитают в Краю. Опасны они не своей агрессивностью, нет. Напротив, большинство особей очень дружелюбны и не прочь завести друзей. Всему виной повышенная эмоциональность расы, которая кроме того отличается чрезвычайно быстрой сменой настроения. Так, загрустив или разозлившись молодая особь может повести себя агрессивно или просто наколдовать что-то очень пакостное, не задумываясь о последствиях. И даже если нежить радуется не жди чего либо хорошего, скорее всего она затискает тебя до смерти и поделится своей смертельной, в буквальном смысле, тёмной энергией. В общем, можете считать, что нежить - это вечный ребёнок, единственное что меняется в особи с возрастом так это способность контролировать свою энергию и не создавать вокруг себя беспредельный хаос. Старшая нежить следит за своим молодняком, который, несмотря на очень маленькое количество, собираясь в компании может такого натворить, что у местного архимага усы на затылке завяжутся. Совсем недавно, после плачевного случая в Краю, во время которого погибло несколько учеников Академии по вине молодой нежити, которая заигралась и забыла, что мёртвая вода для живых непригодна к употреблению, старшая нежить договорилась с Советом чтобы вся молодая нежить проходила обучение в Академии, где специально для них будет создан отдельный факультет. Таким образом их будет проще контролировать. От людей нежить отличается своим внешним видом, а так же сроком жизни. Если люди, даже колдуны и анимаги, проживают в среднем до 200 лет, то нежить после своей смерти где нибудь в 356 продолжает существовать, начиная отсчёт Возрождения с даты смерти. |
|
Нежить почти неуязвима, убить представителя этой расы почти невозможно, если не использовать заклинания Истинного Света, которые подвластны далеко не каждому архимагу. Но радует тот факт, что нежить предпочитает проживать в своём Краю и дальше подземелий на Острове путешествовать не любит, а так же то, что завести ребёнка паре нежити очень тяжело, особенно уже после Возрождения. Из-за этого нежить сводит все конфликты на "нет", так как в конце концов, магическое общество задавило бы их числом.
Нежить сильна физически, духовно энергетический резерв этих существ почти бесконечен, а способности к регенерации поражают. В Академии нежить в основном обучается способности контролировать свою духовно энергетическую силу и эмоциональный фон. Не смотря на всю силу и способности нежити, если воздействовать на нее психологически или ментально, то мертвец становится весьма нестабильным и уязвимым к обычным физическим атакам. Однако, не каждый сможет вывести из равновесия истинных хозяев Края.











