Тематика: мистика, колдовство, магия призыва, анимагия, школьные будни

Рейтинг: NC-17 Рекомендуется воздерживаться от регистрации при несоответствии возраста рейтингу.


Система игры: локационная с элементами эпизодической.


Мастеринг: смешанный. Активный в квестовых и сюжетных линиях, пассивный во второстепенных отыгрышах.



Академия Сверхъестественного

Объявление

РОЗЫСКИВАЮТСЯ СО-АДМИНИСТРАТОР И МОДЕРАТОРЫ

Наш ролевой проект направлен на легкую игру без особых "заморочек", правила и логика конечно же существуют, однако в основном этим занимается администрация, позволяя игрокам расслабиться и отдохнуть, вживаясь в роль волшебника с его необычной, наполненной яркими красками жизнью!

ФОРУМ НАХОДИТСЯ В СТАДИИ РАЗРАБОТКИ. СПАСИБО ЗА ТЕРПЕНИЕ.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Всего существует пять рас, которыми игроки могут играть в нашем мире (за исключением заколдованных во что-либо или кого-либо персонажей, а так же изначально зарегистрированных как разумное магическое существо).

Люди

Колдуны

Маги Призыва

Анимаги

Нежить

0

2

Люди

Прозвища, другие названия: немаги, пустышки.
Продолжительность жизни: от 40 до 60 лет (при сожительстве с магами, т.к. это продлевает жизнь)
Уровень развития: Высокое Возрождение (конец XV — первые 20 лет XVI века).


Чаще всего это дети волшебников от обычных людей без магического дара или прислуга, такие персонажи могут быть помощниками волшебников, приручать магических зверей или ухаживать за ними.

https://www.kitapsahaf.net/u/italiksahaf/img/c/s/e/serenat-sonu-puzzle-1024-3173-1421860663.jpg

0

3

Маги Призыва


Прозвища, другие названия: призывники.
Ареал: Евразия, Южная и Северная Америка.
Продолжительность жизни: от 120 до 150 лет


Довольно многочисленная раса по сравнению с другими, но и менее заметная на фоне занимающих все пространство Земли людей. Живут кланами, в которые входят семьи; такие традиции, как и все прочие, сохранились с древнейших времен и несмотря на то, что кланы преимущественно между собой больше не воюют, привычка разделятся на большие сообщества более близких по духу осталась.


Одежда
Для одежды призывники предпочитают, как мужчины, так и женщины, короткополые халаты, которые можно утеплить или облегчить по времени года и своему усмотрению, и шаровары, которые универсальны. Расцветка одеяний напрямую зависит от клана, но в основе лежит палитра холодных красок.


Вера
Верят в Единого, которого называют Единый Приз. По легендам этого народа, когда-то божество магическим способом призвало к себе часть людей, наделило их способностью Призыва и оставило учиться управлять новым даром, обещая, что спустя какое-то время, оно призовет их вновь для помощи.

Церковно-обрядового строя нет, считается, что, пользуясь своим даром, ты уже вступаешь в контакт с Единым, а если не пользуешься, то оскорбляешь его. Существует только один праздник в году, для традиции которого передаются из поколения в поколения устным способом и никак иначе.

http://s4.uploads.ru/tkEl4.jpg
http://s6.uploads.ru/1RP8Y.jpg
https://avavatar.ru/images/avatars/8/avatar_cZpqK0r63nDqV5oQ.jpg


Магия Призыва
Заключается в способности её обладателя заключать духовный контракт с предметом призыва, чтобы впоследствии вызвать приз в любой точке мира. Первый призыв у молодого мага происходит в возрасте от 7 до 14 лет. Всё зависит от того, обучал ли его кто-то магическим фразам и искусству заключать духовные контракты.

Приз - предмет призыва мага. Вызывать можно любое магическое и не магическое существо, с которым заключен контракт, и если у мага хватает энергии на призыв и контроль врат, закрывая которые маг заставляет приз возвращаться в свой ареал обитания. Многие кланы держат на своих территориях заповедники или специальные зоопарки, в которых разводят разнообразных животных, чтобы заключать с ними контракты и вызывать по мере необходимости.

Истинный приз - так называют существо, порождённое вашей фантазией и внутренним состоянием души; оно улучшает свои навыки по мере получения опыта и знаний своего призывника, но у особо сильных магов их может быть до трёх штук.

Способы призыва:

    Голосовой - маг читает магическую фразу, на которую по условиям контракта должен откликнуться приз.

    Пассы - маг совершает движения руками (в частности пальцами), подавая в них необходимое количество энергии, мысленно зовя свой приз.

    Мысленный - маг призывает свой приз либо представляя его и в тот же момент посылая зов, либо произнося мысленно магическую фразу.

*Маг может владеть и не одним способом Призыва, но отдают предпочтение обычно единственному, самому подходящему для себя.

Не нужно придумывать ни фраз, ни пассов, вы лишь сообщаете в своей игре о том, что сделали это, автоматически подавая заявку гейм мастеру, а Администрация рассматривает её, принимая решение насколько удачным оказался призыв. Подробнее по подаче заявок во время игры здесь.


0

4

Анимаги


Прозвища, другие названия: звери, перевёртыши, оборотни.
Ареал: Евразия, Африка и Австралия.
Продолжительность жизни: от 150 до 200 лет


Народ анимагов - второй по многочисленности среди магических рас, но более заметный, нежели призывники, из-за своих сложностей с контролем внутреннего зверя. На них лежит ответственность за легенды, которые рассказывают люди, о гигантских волках в полнолуние. Живут небольшими семьями, часто не участвуя в жизни своего клана, хотя, оно особо того и не требует. Семья для анимага священна, также этот народ очень близок к природе и живет практически без крыши над головой, в глуши.


Одежда
В одежде анимаги неприхотливы, но предпочитают носить на себе самый минимум, который может не привлекать к себе излишнее внимание, ведь при обороте она, чаще всего, приходит в негодность. Мужчины носят тонкие штаны, а женщины - короткие туники. Обуви у них нет, а цветовая расцветка одеяний однотипна, чаще всего встречаются древесная, черная, коричневая, серая, реже - зеленая. Так же некоторые анимаги имеют привычку отращивать себе элементы тех животных (хвосты, уши, шерсть, чешую..), в которых они оборачиваются.


Вера
Также священен для анимагов культ единства с окружающим миром, к которому они близки из-за своих магических возможностей, и образ его внутреннего зверя: это своеобразный тотем, которого они уважают и прибегают к обороту во внутреннего зверя крайне редко. Именно от  них, давным-давно вселившихся в сердца и души обычных людей, пошел род перевертышей. Эти люди, по легендам, были близки к природе и природа ответила им тем же. Если анимаг становится опасным, считается, что он чем-то прогневал своего покровителя и теперь тот в ярости.

Церковно-обрядового строя нет, считается, что, пользуясь своим даром, ты уже вступаешь в контакт с Единым, а если не пользуешься, то оскорбляешь его. Существует только один праздник в году, для традиции которого передаются из поколения в поколения устным способом и никак иначе.


https://dncache-mauganscorp.netdna-ssl.com/thumbseg/1542/1542253-200.jpg
http://cs627730.vk.me/v627730957/babe/nIXnN7KHrDM.jpg
http://s7.uploads.ru/t/p2FxH.jpg


Анимагия
Это, в первую очередь, способность общаться с животными, а уже потом оборачиваться в них.
Первый оборот у анимага получается в возрасте от 14 до 20 лет. До этого времени его обучают анатомии и биорегуляции всевозможных животных. Чем больше таких комплексов он знает, тем выше баллов наберёт юный анимаг при поступлении в Академию.

    Внутренний зверь - то, что представляет собой анимаг в духовной материи. Это может быть любой магический или обыкновенный зверь, видоизменённый у опытных и обычный у новичков.

    Анимаги делятся на магических и земных, т.е. внутренний зверь которых из магического измерения или с Земли, а затем на опасных и обычных. За опасными ведёт наблюдение и контроль особая организация по контролю за опасными анимагами (ОКОА - Особый Контроль Опасных Анимагов). Этот вид анимагов, особенно по неопытности, может перестать контролировать внутреннего зверя во время полнолуний. Именно отсюда и пошли сказки про оборотней у обычных людей с Земли. А в Трансильвании попросту находится штаб ОКОА, откуда раньше часто сбегали осуждённые анимаги.

   

      Виды оборота

        Физический - анимаг совершает движение присущее его обороту (разбег у лошади, оскал у волка и тому подобное), высвобождая энергию во всём теле. Предназначается для обычного оборота.

        Мысленный - анимаг представляет существо и направляет энергию в воссозданный образ. Если происходит оборот во внутреннего зверя, то при этом нужно позвать его и не забыть накинуть поводок. Создавать поводок и управлять внутренним зверем анимага обучают с детства, чтобы в первый оборот не пришлось запирать зверёныша в клетке или ловить его неизвестно где.

    Оборот - звери и существа, в которое анимаг может обратиться. Опять же для чистого оборота необходимо знать анатомию и биорегуляцию существа, чтобы организм правильно функционировал после обращения.

  *Обычно любой анимаг владеет обоими приемами оборота, но пользуется одним, более подходящим.

     
*Удачно ли произошёл оборот решает Администрация форума, т.к. ученики не всегда всё знают, идеально выполняя технику оборота. Подать заявку на рассмотрение оборота можно здесь.

0

5

Колдуны


Прозвища, другие названия: бубнящие.
Ареал:  Евразия, Африка, Австралия, Сев. и Юж. Америка.
Продолжительность жизни:  от 180 до 200 лет


Нация колдунов - немногочисленная по сравнению с призывниками и анимагами, но очень сильная магическая раса, очень сильно углубившаяся в людскую структуру жизни и более всего конфликтующие с их религиозными организациями. Колдуны живут довольно обособленно друг от друга, хотя семьи заводят с представителями своего народа, чтобы не привлекать лишнего внимания, если у ребенка вдруг проявятся неконтролируемая способность, однако все они, так или иначе, находятся под присмотром Ковена Колдунов, через которого можно отыскать любого мага.


Одежда
В одежде они менее всего требовательны, но, хотя верх и низ у них свободно подбирается каждым под себя, традиция надевать мантию произвольного цвета к капюшоном на плечи в качестве главного атрибута своего одеяния сохранилась до сегодняшнего момента.


Вера
Колдуны верят в Единого, которого называют Совершенным. По их легендам, Совершенное существо дало части таких же людей творить совершенные чудеса, чтобы мир, который неполон и зыбок, стал крепким и стабильным. Как и для всех остальных рас, колдовство для них - подарок свыше, к которому наплевательски относятся полные дураки, каких вообще не наблюдается в данной расе.


https://pp.vk.me/c630330/v630330269/504f8/ylOfoZJHL6A.jpg
https://dncache-mauganscorp.netdna-ssl.com/thumbseg/1611/1611813-200.jpg
https://static.smartafisha.ru/photo/training/14/40/144014/photo_small_971248_551cce6aeba8a.jpg


Колдовство
Невероятная способность, которая ограничена лишь их духовной энергией и фантазией.
Благодаря самому большому энергетическому резерву колдуны владеют большинством магических заклинаний, превосходящих остальные расы в силе, но уступающие в скорости. Колдуны больше являются поддержкой в бою остальным расам, либо очень мощной боевой единицей, которую впрочем, необходимо защищать. Впервые преобразовать свою энергию в заклинание колдун может в возрасте 10-14 лет, до этого момента его обучают разнообразным заклинаниям.

Основной магической силой колдуна является его талант - особая способность любого ученика Академии. Кроме неё, колдун, конечно же, может преобразовывать свою энергию для практически любого заклинания и даже освоить один оборот или видоизменить собственный облик как на анатомическом уровне, так и чисто внешнем. Но в основном во время боя колдуны пользуются своими талантами.

Способы высвобождения энергии:

Голосовой - колдун читает заклинание и высвобождает энергию через рот, которая выполняет катализирующую функцию. Без энергии заклинание не подействует.

Пассы - колдун совершает движения руками (в частности пальцами), подавая в них необходимое количество энергии, мысленно представляя действие заклинания - для продвинутых колдунов.

Мысленный - колдун совершает заклинание либо представляя его и в тот же момент читая заклинание (для 100% срабатывания), либо просто произнося заклинание мысленно.

*Колдун может владеть и не одним способом высвобождать свою энергию, но отдает предпочтению самому подходящему.

*Не нужно придумывать никаких заклинаний или пассов, вы лишь сообщаете в своей игре о том, что сделали это, автоматически подавая заявку гейм мастеру, а Администрация рассматривает её, принимая решение насколько удачным оказался призыв. Подробнее по подаче заявок во время игры здесь.

0

6

Нежить


Прозвища, другие названия: мертвецы, некры, некроманты.
Ареал: Край
Продолжительность жизни:  от 400 до 500 лет до Возрождения и от 300 до 400 после.


Нежить является самым опасным из разумных существ, которые обитают в Краю. Опасны они не своей агрессивностью, нет. Напротив, большинство особей очень дружелюбны и не прочь завести друзей. Всему виной повышенная эмоциональность расы, которая кроме того отличается чрезвычайно быстрой сменой настроения. Так, загрустив или разозлившись молодая особь может повести себя агрессивно или просто наколдовать что-то очень пакостное, не задумываясь о последствиях. И даже если нежить радуется не жди чего либо хорошего, скорее всего она затискает тебя до смерти и поделится своей смертельной, в буквальном смысле, тёмной энергией. В общем, можете считать, что нежить - это вечный ребёнок, единственное что меняется в особи с возрастом так это способность контролировать свою энергию и не создавать вокруг себя беспредельный хаос.


Старшая нежить следит за своим молодняком, который, несмотря на очень маленькое количество, собираясь в компании может такого натворить, что у местного архимага усы на затылке завяжутся. Совсем недавно, после плачевного случая в Краю, во время которого погибло несколько учеников Академии по вине молодой нежити, которая заигралась и забыла, что мёртвая вода для живых непригодна к употреблению, старшая нежить договорилась с Советом чтобы вся молодая нежить проходила обучение в Академии, где специально для них будет создан отдельный факультет. Таким образом их будет проще контролировать.


От людей нежить отличается своим внешним видом, а так же сроком жизни. Если люди, даже колдуны и анимаги, проживают в среднем до 200 лет, то нежить после своей смерти где нибудь в 356 продолжает существовать, начиная отсчёт Возрождения с даты смерти.


http://sf.uploads.ru/sFmcn.jpg
http://s7.uploads.ru/8j6qF.jpg
http://s4.uploads.ru/4RBfe.jpg


Нежить почти неуязвима, убить представителя этой расы почти невозможно, если не использовать заклинания Истинного Света, которые подвластны далеко не каждому архимагу. Но радует тот факт, что нежить предпочитает проживать в своём Краю и дальше подземелий на Острове путешествовать не любит, а так же то, что завести ребёнка паре нежити очень тяжело, особенно уже после Возрождения. Из-за этого нежить сводит все конфликты на "нет", так как в конце концов, магическое общество задавило бы их числом.


Нежить сильна физически, духовно энергетический резерв этих существ почти бесконечен, а способности к регенерации поражают. В Академии нежить в основном обучается способности контролировать свою духовно энергетическую силу и эмоциональный фон. Не смотря на всю силу и способности нежити, если воздействовать на нее психологически или ментально, то мертвец становится весьма нестабильным и уязвимым к обычным физическим атакам. Однако, не каждый сможет вывести из равновесия истинных хозяев Края.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно