Особенности жизни волшебников
Основной магической силой любого волшебника является Искра - наличие духовно энергетического запаса внутри любого ученика Академии. Маг способен преобразовывать свою энергию для практически любого заклинания из общего перечня, а так же освоить одну из способностей. Если персонаж решит выбрать не характерную для его расы магию, то достичь уровня Магистр и тем более Архимаг для него будет почти невозможно, но реально.
Таким образом маг обладает:
Общие заклинания + Талант/Призыв/Анимагия
Все волшебники понимают друг друга в независимости от страны происхождения благодаря особому заклинанию "Восприятие", которое наложили вокруг купола Острова. Если по каким либо причинам заклинание исчезнет или волшебники покинут Академию/остров, то маги смогут общаться с помощью рунического языка и переписываться рунами, которые являются официальной письменностью магического мира. Древние руны используются исключительно для начертания заклинаний.
Волшебники могут с помощью заклинаний читать мысли не подготовленного человека/мага, однако при сильной воле или большом духовно энергетическом запасе, существо может противостоять проникновению. Проникающий может читать мысли и навязывать свои, но подвергаемый не обязательно сочтет эти мысли своими собственными. Управлять с помощью этого заклинания возможно лишь безвольными и глупыми созданиями, коих не так много.
Нельзя играть за богов и полубогов, для нас это незримые существа, которые возможно вообще не существуют. Однако, вместо всемогущих богов можно сыграть за отпрыска из древней семьи - в подобном случае ваши врожденные силы окажутся выше среднего.
Полукровки между "играбельными" расами возможны. Магические способности при этом распределяются случайным образом: либо магия отца, либо матери, в некоторых случаях вообще без магических способностей.
Вы можете играть за одно из разумных магических существ - в качестве фамильяра, ездового животного, приза или дикой особи. Только после предварительной договоренности с администрацией.
Волшебники чаще всего верят в бога своей расы, очень редко отрекаясь от него в пользу другого или вовсе не веря ни в кого. Это не считается противозаконным, однако многие осуждают подобное поведение.
Уровень развития человечества в игре: Высокое Возрождение (конец XV — первые 20 лет XVI века).
На Земле существует несколько магических городов, в которые обычный человек не сможет найти дороги из-за особых заклинаний, окружающих город со всех сторон - человек будет обходить городскую территорию стороной сам того не понимая. Проживать можно в любом городе или селении мира, вплоть до Антарктиды, исключением является территория Острова, который считается заповедником магических животных и растений. Главным условием жизни в мире людей является скрытие своих магических способностей и всего сверхъестественного в мире.
Зарабатывать в обычной жизни персонаж может как легально, так и воровством, убийствами, похищениями и прочей "бякой". В основном, все волшебники работают в различных магических организациях или заняты семейным бизнесом. Так же есть группа исследователей, которые изучают окружающий мир и Край: исследуют, ищут пропавших, убивают опасных монстров, чтобы они не попали в мир людей, ищут методы борьбы с опасными монстрами и т.д. За подобную исследовательскую деятельность хорошо платят ученые и Деканат Академии (смотри задания на исследования).
1 золотой = 100 серебрянникам = 1000 медяков
В кошельке обычного волшебника в месяц появляется около 150 золотых, зажиточные волшебники могут позволить себе 500-1000 золотых в месяц, а богатейшими считаются с запасом в 2000 и более золотых.
Примерно на 20-30 медяков можно купить булку хлеба, а на 100 золотых добротное седло для ездового животного. Использовать стационарный телепорт в одном из магических городов 1 золотой, купить амулет для телепортации 10-30 серебрянников (в зависимости от количества использований). Животное для езды 500-1000 золотых, магическое животное для призыва от 2500 золотых.
Пользоваться заклинанием телепортации могут только колдуны, однако для других рас придумали амулеты (1-3 разовые) и стационарные телепорты, расписанные рунами. Колдуны обучаются телепортации на последнем курсе, потому что заклинание телепортации весьма громоздкое, оно требует концентрации и довольно большого количество энергии. Ошибки и смертельные исходы весьма редки, чаще всего маг может всего лишь промахнуться на несколько сотен метров, особенно, если никогда раньше там не был и телепортируется по описанию или картине.
Артефакты далеко не редкость в нашем мире и могут оказаться в руках самого обычного волшебника, ведь стоимость и возможности такой вещицы зависят от ранга и типа изделия. Всего существует три ранга для артефакта и один признак, который даётся лишь сильнейшим артефактам - "Реликвия". Самым сильным считается 3ий ранг, после чего следуют реликвии.