Тематика: мистика, колдовство, магия призыва, анимагия, школьные будни

Рейтинг: NC-17 Рекомендуется воздерживаться от регистрации при несоответствии возраста рейтингу.


Система игры: локационная с элементами эпизодической.


Мастеринг: смешанный. Активный в квестовых и сюжетных линиях, пассивный во второстепенных отыгрышах.



Академия Сверхъестественного

Объявление

РОЗЫСКИВАЮТСЯ СО-АДМИНИСТРАТОР И МОДЕРАТОРЫ

Наш ролевой проект направлен на легкую игру без особых "заморочек", правила и логика конечно же существуют, однако в основном этим занимается администрация, позволяя игрокам расслабиться и отдохнуть, вживаясь в роль волшебника с его необычной, наполненной яркими красками жизнью!

ФОРУМ НАХОДИТСЯ В СТАДИИ РАЗРАБОТКИ. СПАСИБО ЗА ТЕРПЕНИЕ.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Академия Сверхъестественного » Гостевая » FAQ Знакомство для ленивых


FAQ Знакомство для ленивых

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Изучить наш форум можно как в развернутом виде в Библиотеке, так и здесь, если вам не охота перемещаться из темы в тему.

Данной темы вполне достаточно для того, чтобы Вы могли понять мир и зарегистрировать персонажа. Особенности и разнообразные тонкости вполне реально изучить позднее - в процессе игры, когда появится нужда в описании этого элемента.

Общая информация о форуме

Название ролевой игры: Академия Сверхьестественного
Тематика: мистика, колдовство, магия призыва, анимагия, школьные будни
Рейтинг: NC-16 -  не допускается описание интимных или кровавых сцен. Немного насилия? Вполне реально, однако, без садизма и прочей страшной лабуды. Однако, описание подобных сцен возможно при пометке в начале поста 18+.
Система игры: локационная с элементами эпизодической.

Т.е. наши игроки отыгрывают несколько игровых дней подряд, во время которых происходит что-то влияющее на сюжетную линию, игроки развивают темы квестов и всё это происходит в локациях с периодической сменой даты и времени (к примеру, Утро 9го сентября 1997 - 09:04 сменяется на день 9го сентября 1997 - 12:07). После чего, когда все квесты заканчиваются, происходит скачок во времени на несколько недель или месяцев. Промежуток между уже отыгранным и начавшемся эпизодом каждый персонаж вносит в свою биографию в виде дополнительной информации о том. что могло с ним произойти за это время ("сломал руку, когда ловил сбежавшего пикси", "поймал лешего, тот укусил меня за нос" и т.д.)

Мастеринг: смешанный. Активный в квестовых и сюжетных линиях, пассивный во второстепенных отыгрышах.

Играми со смешанным мастерингом могут считаться, например, те игры, в которых большую часть игрового процесса игроки предоставлены сами себе, но во время боев и квестов игра переходит на систему активного мастеринга, либо игра, в которой игроки играют с ведущим, но при этом имеют право описывать реакцию окружающего мира на их действия в разумных пределах и/или описывать действия некоторых неигровых персонажей (NPC).

0

2

Особенности жизни волшебников

Основной магической силой любого волшебника является Искра - наличие духовно энергетического запаса внутри любого ученика Академии. Маг способен преобразовывать свою энергию для практически любого заклинания из общего перечня, а так же освоить одну из способностей. Если персонаж решит выбрать не характерную для его расы магию, то достичь уровня Магистр и тем более Архимаг для него будет почти невозможно, но реально.
Таким образом маг обладает:
Общие заклинания + Талант/Призыв/Анимагия


Все волшебники понимают друг друга в независимости от страны происхождения благодаря особому заклинанию "Восприятие", которое наложили вокруг купола Острова. Если по каким либо причинам заклинание исчезнет или волшебники покинут Академию/остров, то маги смогут общаться с помощью рунического языка и переписываться рунами, которые являются официальной письменностью магического мира. Древние руны используются исключительно для начертания заклинаний.


Волшебники могут с помощью заклинаний читать мысли не подготовленного человека/мага, однако при сильной воле или большом духовно энергетическом запасе, существо может противостоять проникновению. Проникающий может читать мысли и навязывать свои, но подвергаемый не обязательно сочтет эти мысли своими собственными. Управлять с помощью этого заклинания возможно лишь безвольными и глупыми созданиями, коих не так много.


Нельзя играть за богов и полубогов, для нас это незримые существа, которые возможно вообще не существуют. Однако, вместо всемогущих богов можно сыграть за отпрыска из древней семьи - в подобном случае ваши врожденные силы окажутся выше среднего.


Полукровки между "играбельными" расами возможны. Магические способности при этом распределяются случайным образом: либо магия отца, либо матери, в некоторых случаях вообще без магических способностей.


Вы можете играть за одно из разумных магических существ - в качестве фамильяра, ездового животного, приза или дикой особи. Только после предварительной договоренности с администрацией.


Волшебники чаще всего верят в бога своей расы, очень редко отрекаясь от него в пользу другого или вовсе не веря ни в кого. Это не считается противозаконным, однако многие осуждают подобное поведение.


Уровень развития человечества в игре: Высокое Возрождение (конец XV — первые 20 лет XVI века).


На Земле существует несколько магических городов, в которые обычный человек не сможет найти дороги из-за особых заклинаний, окружающих город со всех сторон - человек будет обходить городскую территорию стороной сам того не понимая. Проживать можно в любом городе или селении мира, вплоть до Антарктиды, исключением является территория Острова, который считается заповедником магических животных и растений. Главным условием жизни в мире людей является скрытие своих магических способностей и всего сверхъестественного в мире.


Зарабатывать в обычной жизни персонаж может как легально, так и воровством, убийствами, похищениями и прочей "бякой". В основном, все волшебники работают в различных магических организациях или заняты семейным бизнесом. Так же есть группа исследователей, которые изучают окружающий мир и Край: исследуют, ищут пропавших, убивают опасных монстров, чтобы они не попали в мир людей, ищут методы борьбы с опасными монстрами и т.д. За подобную исследовательскую деятельность хорошо платят ученые и Деканат Академии (смотри задания на исследования).

1 золотой = 100 серебрянникам = 1000 медяков

В кошельке обычного волшебника в месяц появляется около 150 золотых, зажиточные волшебники могут позволить себе 500-1000 золотых в месяц, а богатейшими считаются с запасом в 2000 и более золотых.

Примерно на 20-30 медяков можно купить булку хлеба, а на 100 золотых добротное седло для ездового животного. Использовать стационарный телепорт в одном из магических городов 1 золотой, купить амулет для телепортации 10-30 серебрянников (в зависимости от количества использований). Животное для езды 500-1000 золотых, магическое животное для призыва от 2500 золотых.


Пользоваться заклинанием телепортации могут только колдуны, однако для других рас придумали амулеты (1-3 разовые) и стационарные телепорты, расписанные рунами. Колдуны обучаются телепортации на последнем курсе, потому что заклинание телепортации весьма громоздкое, оно требует концентрации и довольно большого количество энергии. Ошибки и смертельные исходы весьма редки, чаще всего маг может всего лишь промахнуться на несколько сотен метров, особенно, если никогда раньше там не был и телепортируется по описанию или картине.


Артефакты далеко не редкость в нашем мире и могут оказаться в руках самого обычного волшебника, ведь стоимость и возможности такой вещицы зависят от ранга и типа изделия. Всего существует три ранга для артефакта и один признак, который даётся лишь сильнейшим артефактам - "Реликвия". Самым сильным считается 3ий ранг, после чего следуют реликвии.

0

3

РАСЫ

Необычная внешность, рога, хвосты, черная кожа и красные волосы вполне нормальное явление, достигаемое с помощью магии, а так же ношения артефактов или рождения в семье, где оба родителя одинаково видоизменили себя на анатомическом уровне.
Подробнее о расах ТУТ


Люди
Прозвища, другие названия: немаги, пустышки.
Продолжительность жизни: от 40 до 60 лет (при сожительстве с магами, т.к. это продлевает жизнь)


Чаще всего это дети волшебников от обычных людей без магического дара или прислуга, такие персонажи могут быть помощниками волшебников, приручать магических зверей или ухаживать за ними.


Маги Призыва
Прозвища, другие названия: призывники.
Ареал: Евразия, Южная и Северная Америка.
Продолжительность жизни: от 120 до 150 лет


Характерная Расе магия
Заключается в способности её обладателя заключать духовный контракт с предметом призыва, чтобы впоследствии вызвать приз в любой точке мира. Первый призыв у молодого мага происходит в возрасте от 7 до 14 лет. Всё зависит от того, обучал ли его кто-то магическим фразам и искусству заключать духовные контракты.


Довольно многочисленная раса по сравнению с другими, но и менее заметная на фоне занимающих все пространство Земли людей. Живут кланами, в которые входят семьи; такие традиции, как и все прочие, сохранились с древнейших времен и несмотря на то, что кланы преимущественно между собой больше не воюют, привычка разделятся на большие сообщества более близких по духу магов осталась.


Анимаги
Прозвища, другие названия: звери, перевёртыши, оборотни.
Ареал: Евразия, Африка и Австралия.
Продолжительность жизни: от 150 до 200 лет


Характерная Расе магия
Анимагия - это, в первую очередь, способность общаться с животными, а уже потом оборачиваться в них. Первый оборот у анимага получается в возрасте от 14 до 20 лет. До этого времени его обучают анатомии и биорегуляции всевозможных животных. Чем больше таких комплексов он знает, тем выше баллов наберёт юный анимаг при поступлении в Академию.


Народ анимагов - второй по многочисленности среди магических рас, но более заметный, нежели призывники, из-за своих сложностей с контролем внутреннего зверя. На них лежит ответственность за легенды, которые рассказывают люди, о гигантских волках в полнолуние. Живут небольшими семьями, часто не участвуя в жизни своего клана, хотя, оно особо того и не требует. Семья для анимага священна, также этот народ очень близок к природе и живет практически без крыши над головой, в глуши.


Колдуны
Прозвища, другие названия: бубнящие.
Ареал: Евразия, Африка, Австралия, Сев. и Юж. Америка.
Продолжительность жизни:  от 180 до 200 лет


Характерная Расе магия
Колдовство - невероятная способность, которая ограничена лишь духовной энергией и фантазией. Благодаря самому большому энергетическому резерву среди других магических рас колдуны владеют большинством магических заклинаний, превосходящих остальные расы в силе, но уступающие в скорости. Колдуны больше являются поддержкой в бою остальным расам, либо очень мощной боевой единицей, которую впрочем, необходимо защищать. Впервые преобразовать свою энергию в заклинание колдун может в возрасте 10-14 лет, до этого момента его обучают простым заклинаниям.


Нация колдунов - немногочисленная по сравнению с призывниками и анимагами, но очень сильная магическая раса, углубившаяся в людскую структуру жизни и более всего конфликтующие с их религиозными организациями. Колдуны живут довольно обособленно друг от друга, хотя семьи заводят с представителями своего народа, чтобы не привлекать лишнего внимания, если у ребенка вдруг проявятся неконтролируемая способность, однако все они, так или иначе, находятся под присмотром Ковена Колдунов, через которого можно отыскать любого мага.


Нежить
Прозвища, другие названия: мертвецы, некры, некроманты.
Ареал: Край
Продолжительность жизни:  от 400 до 500 лет до Возрождения и от 300 до 400 после.


Характерная Расе магия
По своей сути раса может обладать любой магией, у неё имеются задатки к каждой из них более сильные, чем у обычных магов. Так же Нежить сильна физически, духовно энергетический резерв этих существ почти бесконечен, а способности к регенерации поражают. В Академии нежить в основном обучается способности контролировать свою духовно энергетическую силу и эмоциональный фон. Не смотря на всю силу и способности нежити, если воздействовать на нее психологически или ментально, то мертвец становится весьма нестабильным и уязвимым к обычным физическим атакам.


Нежить является самым опасным из разумных существ, которые обитают в Краю. Опасны они не своей агрессивностью, нет. Напротив, большинство особей очень дружелюбны и не прочь завести друзей. Всему виной повышенная эмоциональность расы, которая кроме того отличается чрезвычайно быстрой сменой настроения.

Так, загрустив или разозлившись молодая особь может повести себя агрессивно или просто наколдовать что-то очень пакостное, не задумываясь о последствиях. И даже если нежить радуется не жди чего либо хорошего, скорее всего она затискает тебя до смерти и поделится своей смертельной, в буквальном смысле, тёмной энергией.

В общем, можете считать, что нежить - это вечный ребёнок, единственное что меняется в особи с возрастом так это способность контролировать свою энергию и не создавать вокруг себя беспредельный хаос.

0

4

Обучение в Академии

В Академии существует 5 курсов, на каждом из которых обучают определенным навыкам и знаниям в течение 10 месяцев, остальные два месяца ученики проводят либо дома, либо при общежитии Академии. Кроме того, при зачислении в Академию ученика определяют на Факультет:

Факультет Колдовства

Факультет Призыва

Факультет Обращения

Факультет Тёмных

Будучи Анимагом ученик вполне может иметь наклонности или желание обучаться колдовству, так же как Колдун или Нежить станут изучать анимагию или Призыв. Для этого ему всего лишь нужно перевестись на другой факультет.

Общие предметы

Руны

Изучение основ рунного языка и письменности, необходимых для составления заклинаний и создания артефактов.

Животные магического мира (ЖММ)

Изучение классов, особенностей, характеров и способов борьбы с различными животными. Так же изучается вопрос приручения магических существ выше пятого уровня.

История Магического общества

То как создавалась первая магия, какие были войны, великие маги и так далее.

Заклинания Исцеления

Первоочередные заклинания, которые могут спасти жизнь в экстренных ситуациях.

Бытовые заклинания

Обязательно пригодятся в повседневной жизни. Сюда включены курсы Косметических и Реставрационных заклятий.

Иллюзионные заклинания

Основные заклинания для отвода "ненужных" глаз. Знающие маги могут легко обнаружить несложную завесу, а вот простому человеку будет сложно это сделать.

Приручающие заклинания

Этот курс поможет укротить разбушевавшегося зверя и даже контролировать его какое-то время. Так же предусмотрены заклинания по приручению магических существ и созданию фамильяра или другой магической сущности.

Создание артефактов

Изучение и подбор материалов, формы и необходимых заклинаний.

Алхимия

Создание алхимических отваров повышающих физические и магические показатели, а так же исцеляющие зелья.

Предметы Факультета Колдовства

Древний рунический язык

Изучение древнего рунного языка, необходимого для составления сложных заклинаний.

Древняя руническая письменность

Древний рунический язык необходим для составления более сложного контракта призыва, а значит возможность заключать его с более сильными существами.

Предметы Факультета Призыва

Древняя руническая письменность

Древний рунический язык необходим для составления более сложного контракта призыва, а значит возможность заключать его с более сильными существами.

Существа магического мира

Изучение классов, особенностей, характеров и способов борьбы с различными существами более высокого уровня. Так же изучается вопрос приручения магических существ выше девятого уровня.

Предметы Факультета Обращения

Особенности Анимагии

Подробное изучение способов и вида оборота.

Существа магического мира и их анатомия

Изучение строения и биорегуляции, классов, особенностей, характеров существ более высокого уровня. Так же изучается вопрос приручения магических существ выше девятого уровня.

Предметы Факультета Темных

Психологический контроль

Рассматриваются разнообразные ситуации, методы и техника как успокоить разгневанного, развеселить грустного и так далее.

Эмоциональные заклинания

Какими заклинаниями воспользоваться чтобы успокоиться самому или помочь с этим кому либо.

0

5

Магические организации

ОКОА - Особый Контроль Опасных Анимагов
Штаб: Трансильвания
ОКОА занимается отслеживанием действий анимагов, внутренний зверь которых относится к классу опасных. Этот вид анимагов, особенно по неопытности, может не контролировать внутреннего зверя во время полнолуний, так как луна является сильным магическим объектом, своеобразным "магнитом". Именно отсюда и пошли сказки про оборотней у обычных людей с Земли. А в Трансильвании попросту находится штаб ОКОА, откуда раньше часто сбегали осуждённые анимаги, зачастую атакуя простое население, пока бунтаря не вылавливали или уничтожали охотники из ОКОА.
Организация спонсируется кланами анимагов, ежемесячно оплачивая своеобразные налоги за спокойствие и покровительство, а так же улаживание конфликтов с простыми людьми.

Сообщество Магов Призыва
Штаб: Стоунхендж
Сообщество Магов Призыва ведёт учёт подконтрольных кланам животных и магических существ, особое внимание уделяя владельцам редчайших и самых опасных видов. Их не интересует для чего вы их держите и куда призываете, но им чрезвычайно важно в каких условиях их держат, чем кормят и насколько это безопасно для простого населения. При не соответствии стандартам животное или существо изымают в естественную среду обитания, разрывая все духовные контракты своими артефактами.
Спонсируется крупнейшими кланами Магов Призыва, являющимися их представителями и покровителями в одном лице.

Ковен Колдунов
Штаб: о.Байкал
Ковен изначально основан архимагами данной расы, но позже стал принимать и остальных колдунов разной магической степени, чтобы расширить своё влияние. Колдуны этой организации подчинены строгому порядку и правилам, главное из которых:"Не перечь старшему". Ковен следит за взаимоотношениями колдунов, а так же обменом опыта с другими расами. Он же обеспечивает покой населения, следит за тем, чтобы тайна о Магическом обществе осталась тайной, улаживает разнообразные конфликты.
Организация принимает разнообразные "пожертвования" и ежегодные выплаты от кланов.

Совет Разумных Магических Существ
Штаб: Академия
Совет состоит из деканов Академии и её директора, которые осуществляют контроль и являются представителями власти на Острове. Они следят за порядком, контролируют работу остальных организаций, работа которых частично происходит на их территории, разрешает разнообразные конфликты и вопросы между организациями, являясь наиболее уважаемой из всех остальных, так как молодое поколение формирует свои взгляды на жизнь на территории Академии.

0

6

Об Острове

Остров имеет огромную территорию, как в ширь или длину, так высь или глубину. Кроме того, остров парит на уровне стратосферы и постоянно перемещается по окружности Земли. Вокруг него в радиусе десяти километров существует магический купол, который позволяет его жителям не страдать от атмосферного давления и разряженности воздуха, а так же скрывает остров от людей.

        На острове имеются практически все климатические зоны планеты Земля, а так же система подземелий, в недрах которых находится один из порталов в Край, охраняемый низшей нежитью. Кроме того есть несколько мест, охраняемых Стражей Острова, причина тому магическая ценность этих священных уголков.

Об Академии

В начале IX века магическое общество, доселе состоявшее из разрозненных кланов, периодически ведущих войны между собой или с другими расами, было поражено созданием на никому не принадлежавшем в то время летающем острове Академии - особой школы для молодых магов всех рас.

        Изначально, старшие маги боялись отпускать своих чад неизвестно куда, под покровительство Совета Разумных Магических Рас, который образовался совершенно неожиданно, буквально из ничего, но когда тот показал свою силу, договорившись с Нежитью, до того момента считавшейся диким народом Края, об ограничении физического и морального насилия над путешественниками в Край и подземелья острова, кланы стали более уважительно относится к первой магической организации обще-магического масштаба и даже позволили некоторым из своей молодёжи впервые пройти обучение в Академии.

        Первый выпуск был очень маленький, но он произвёл положительные впечатления, ведь выпускники зачастую были умнее своих прежних учителей и родичей. Магическое общество стало отправлять всё больше и больше своих чад в Академию, которая ни разу не отказала даже самому бедному одарённому ребёнку, так как обучение в Академии бесплатное.

О Крае

Край является опасным местом для учеников Академии и даже состоявшихся магов, которых работа заставляет его посещать. Именно здесь обитают представители разумной нежити, которые не представляют прямой опасности для людей, но и не стремятся защищать их, если те по глупости нарываются на неприятности местной флоры и фауны.

        Сам по себе Край похож на пустынные карьеры с пожухлой травой и мёртвой водой, которую так назвали из-за того, что выпивший хоть глоток этой воды человек покрывается волдырями и умирает от удушья. Главную опасность для людей представляет местная фауна, богатая своим разнообразием.

Флора и Фауна

Флора Острова и Края представляет собой смесь разнообразных растений, способных примитивно мыслить, охотится, устраивать засады и разнообразным образом вредить, так же существует пассивная флора, которая растёт в своё удовольствие и никого не трогает.


Фауна бывает трёх типов, по которым можно выяснить будет ли опасны существа того или иного вида.
        Нейтральная - травоядные существа, которые не атакуют до того момента, пока вы не навредите им или их сородичам.
        Пассивная - не атакует, а принципиально избегает всяческого физического контакта (считаются самыми трудными при поимке живьем и приручении).
        Агрессивная - атакует в любой ситуации всех находящихся в поле зрения/на территории.

        Виды животных и растений совершенно разнообразны, можете придумывать хоть слизня с рогами, хоть демона с рыбьим хвостом. Главное, чтобы он логично вписывался в этот мир.

Магические существа

Фамильяры
    Фамильярами можно назвать почти любое магическое существо, обладающего одной необычной способностью, которой он может поддержать своего хозяина или атаковать его врагов. Однако, чтобы стать фамильяром, существу нужно погибнуть, защитив волшебника, после чего его тело растворяется и собирается уже в виде сущности. Способность фамильяра является чуть более слабой версией того заклинания, которым его убили.

    Фамильяр служит магу помощником в бытовых мелочах, выполняя поручения, которые ему по силам, и дополнительным источником энергии в случае большой опасности. Фамильяр может обмениваться видениями для общения, однако, он не способен разговаривать.

    Фамильяры могут становиться нематериальными и проходить сквозь стены, парить в воздухе, при желании даже исчезать и некоторое время быть невидимками. Обнаружить их можно по бледному свечению по контурам существа, из-за чего ночью они не растворяются полностью и похожи на приведений.

Ездовые животные
    Передвигаться по миру волшебники могут с помощью ездовых животных, они бывают как земные, так и магические. Последних либо приобретают взрослыми и обученными особями, либо малышами (покупка в питомнике, подарок, кража) и растят самостоятельно, благодаря чему у них развивается повышенная преданность хозяину. Магические ездовые животные могут быть как разумными, так и обычными представителями животного мира. Чаще всего ездовых животных приручают с помощью амулетов и заклинаний, увеличивая дисциплину, однако более распространенной методикой считается выращивание подобных спутников молодым магом самостоятельно.

    В академии ездовое животное можно определить в хозяйственном отделе на попечение ухаживающего персонала. Стоимость ухода зависит от размеров и опасности существа, в среднем 10-50 серебрянников в месяц за одно животное.

Приведения и духи
    Кроме фамильяров стены Академии могут населять приведения и даже духи усопших. В чем разница между ними? Приведения вполне миролюбивые, но чаще ехидные существа, которые уже никогда не смогут покинуть мир живых, а так же место к которому они привязаны душой (к примеру подземелья Академии, озеро, пещера и так далее), тогда как духи являются душами мертвецов, зачастую злобными или пакостливыми, которые можно освободить от заточения уничтожив предмет, связанный с его историей, или выполнив какое либо поручение духа, надеясь, что именно это беспокоило его все эти годы.

0


Вы здесь » Академия Сверхъестественного » Гостевая » FAQ Знакомство для ленивых


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно